Diablo III
absol
Kille, 36 år
Citat från rokaRu
För att det ska finnas en variation inom spelet då det blir intressantare.
variationsspreaden ligger fel just nu
den ligger i random item stats = mindre chans att få nåt användbart
istället för build diversity and usability
så istället för att du och andra tillsammans kan använda 25% av det du hittar, kan ni använda 10%
blizzard förstår att om det var 25% skulle det mesta säljas på AH, medan om det är 10%, hamnar detta i större utsträckning på RMAH eftersom det är högre demand eftersom folk har svårare att få tag på nåt bra själva
så du får grinda för ett mål, som hela tiden ändras av restriktivt endgame för att blizzard ska tjäna pengar
istället för att kunna använda det mesta som spelet har att erbjuda, för en summa som ska täcka det spelet innehåller
och ja det är en genomgående trend senaste åren hos devs, och det är hardcore fans som ALLTID FÅR BETALA
celestine
29 år
Citat från r0f1c0p73r
http://us.battle.net/d3/en/blog/6262208/Patch_103_Design_Preview-6_6_2012#blog
Naiicc.
Edit: Förutom champion-pack nerfen.
absol
Kille, 36 år
Citat från r0f1c0p73r
http://us.battle.net/d3/en/blog/6262208/Patch_103_Design_Preview-6_6_2012#blog
lite snabba kommentarer:
1: bra nu är det bättre balans mellan dropchance och itemlevel mellan akterna, akt2 inf blir mindre av en vägg
2: antagligen bättre stat koherence på legendaries
3: antagligen mer fokus på att göra längre runs med flera bossar och elites än att repetera kortare runs+boss
4: bra att det bara är monster hp som kommer skala med antalet players, och inte deras damage
5: ökade repaircosts på lv 60 tror jag inte är så smart, det är snarare viktigare att svårighetsnivån är jämnare inom varje akt. Problemet är att elites är för random i tidigare akter, så de svåraste i hela spelet kan spawna närsomhelst, där enda skillnaden mellan akter är damage och hp, utan att skala med omgivande kontext. För lite fokus på att monster type ska styra hur svår den kan bli. Varför ska t.ex. ett akt1/2monster kunna vara jobbigare rent spelmekaniskt än ett i akt 3/4?
6: töntar som inte fixar resource programming i attack speed, och istället tänker nerfa AS overall >_>
7: yay jeweling prices <3
overall: okej kompromisser, men de vägrar fortfarande erkänna att deras genvägsprogrammering börjar lukta illa
Seraphim
Kille, 37 år
haha fan va nice för mig som sitter med hela kistan full i legendarys. ska nog behålla dom ett tag till då :D
edit, fast kom på att det där kanske bara ändrar stats på nya drops :(
absol
Kille, 36 år
Citat från rokaRu
Citat från r0f1c0p73r
http://us.battle.net/d3/en/blog/6262208/Patch_103_Design_Preview-6_6_2012#blog
Naiicc.
Edit: Förutom champion-pack nerfen.
hur menar du med nerf? det stod att champion packs får en mer garanterad rare drop, och att bossar får en mindre vid max neph valor, för att fokusera spelare mer på att fortsätta spela efter de klarat en boss, för att möta NYA elites i nya områden, istället för att repetera en kortare "elites+bossrun"
celestine
29 år
Citat från absol
hur menar du med nerf? det stod att champion packs får en mer garanterad rare drop, och att bossar får en mindre vid max neph valor, för att fokusera spelare mer på att fortsätta spela efter de klarat en boss, för att möta NYA elites i nya områden, istället för att repetera en kortare "elites+bossrun"
Det kommer bli lättare att köra 4spelarläge då deras damage inte kommer scalea med antalet spelare.
musket
Kille, 34 år
Citat från absol
lite snabba kommentarer:
1: bra nu är det bättre balans mellan dropchance och itemlevel mellan akterna, akt2 inf blir mindre av en vägg
2: antagligen bättre stat koherence på legendaries
3: antagligen mer fokus på att göra längre runs med flera bossar och elites än att repetera kortare runs+boss
4: bra att det bara är monster hp som kommer skala med antalet players, och inte deras damage
5: ökade repaircosts på lv 60 tror jag inte är så smart, det är snarare viktigare att svårighetsnivån är jämnare inom varje akt. Problemet är att elites är för random i tidigare akter, så de svåraste i hela spelet kan spawna närsomhelst, där enda skillnaden mellan akter är damage och hp, utan att skala med omgivande kontext. För lite fokus på att monster type ska styra hur svår den kan bli. Varför ska t.ex. ett akt1/2monster kunna vara jobbigare rent spelmekaniskt än ett i akt 3/4?
6: töntar som inte fixar resource programming i attack speed, och istället tänker nerfa AS overall >_>
7: yay jeweling prices <3
overall: okej kompromisser, men de vägrar fortfarande erkänna att deras genvägsprogrammering börjar lukta illa[/i]
yeah, ökade repair costs är fucked up
fullt rött ligger runt typ 10-12k för mig, tycker det är bra
har några kompisar som spelar som har ganska lågt med guld så dom knappt har råd med repair costs nu
så det jag inte gillar av allt det där
DaveAzoicer
Kille, 37 år
Citat från Poked
Citat från Azoicer
Problemet är att Blizzard med all sannolikhet kommer att ge med sig för PVP-hororna. Och göra om saker och ting för PVP.
Precis som när de lurade beta-folket.
Vad lurade dom oss på?
Att de inte skulle ge beta folket något efter betan.
absol
Kille, 36 år
Citat från Azoicer
Citat från Poked
Citat från Azoicer
Problemet är att Blizzard med all sannolikhet kommer att ge med sig för PVP-hororna. Och göra om saker och ting för PVP.
Precis som när de lurade beta-folket.
Vad lurade dom oss på?
Att de inte skulle ge beta folket något efter betan.
vad hade ni velat ha? tycker inte en lvl 12 post skel king är nåt att spara iaf
absol
Kille, 36 år
Citat från rokaRu
Citat från absol
hur menar du med nerf? det stod att champion packs får en mer garanterad rare drop, och att bossar får en mindre vid max neph valor, för att fokusera spelare mer på att fortsätta spela efter de klarat en boss, för att möta NYA elites i nya områden, istället för att repetera en kortare "elites+bossrun"
Det kommer bli lättare att köra 4spelarläge då deras damage inte kommer scalea med antalet spelare.
det är ju mest för att en person som hoppar in från solo till ett 3spelar-spel inte plötsligt ska bli skadad 30% mer av varje monster på skärmen. Det tar fortfarande lika lång tid att döda dessa monster pga HP, men de utgör fortfarande ett för stort billigt hot mot individuella players. Dessutom så är inte klasserna byggda så att de på ett signifikant sätt kan buffa varandras defences i samma utsträckning (är bara monk vad jag vet) så det är lika bra att de nerfas i damage
Seraphim
Kille, 37 år
Citat från Vansinne
Citat från Seraphim
haha fan va nice för mig som sitter med hela kistan full i legendarys. ska nog behålla dom ett tag till då :D
edit, fast kom på att det där kanske bara ändrar stats på nya drops :(
Nej, bara de som droppar efter kommer vara bättre.
tvärt om då alltså, bäst att få allt skit sålt fort som fan :P
celestine
29 år
De som spelade closed beta fick ett FoS.
Nerfa Inferno är lika idiotiskt som att implementera RMAH.
absol
Kille, 36 år
Citat från rokaRu
De som spelade closed beta fick ett FoS.
Nerfa Inferno är lika idiotiskt som att implementera RMAH.
förstår du vad jag menar nu då?
champion packs i normal och NM och mestadels hell är proportioneliga mot omgivande monster och bossar. inte i inferno, där alla har 5 suffix, där vissa av dessa är BS i vilken kombination som helst (invulnerable minions t.ex.)
att man dessutom inte får ett skit av att klara dessa champions om man inte redan har klarat 5 st packs och har nephalem valor är bara ännu dummare, och forcerar AH ännu mer
Falaphel
Kille, 34 år
invulnerable minions borde nästan tas bort tycker, så fruktansvärt drygt!
Du måste vara inloggad för att skriva i forumet