Diablo III

Föregående
Till botten     Sista sidan
Nästa
absol Kille, 36 år

8 283 forumsinlägg

Skrivet:
6 juni 2012 kl. 16:30
absol Kille, 36 år

Citat från rokaRu


För att det ska finnas en variation inom spelet då det blir intressantare.

variationsspreaden ligger fel just nu

den ligger i random item stats = mindre chans att få nåt användbart
istället för build diversity and usability

så istället för att du och andra tillsammans kan använda 25% av det du hittar, kan ni använda 10%
blizzard förstår att om det var 25% skulle det mesta säljas på AH, medan om det är 10%, hamnar detta i större utsträckning på RMAH eftersom det är högre demand eftersom folk har svårare att få tag på nåt bra själva

så du får grinda för ett mål, som hela tiden ändras av restriktivt endgame för att blizzard ska tjäna pengar
istället för att kunna använda det mesta som spelet har att erbjuda, för en summa som ska täcka det spelet innehåller

och ja det är en genomgående trend senaste åren hos devs, och det är hardcore fans som ALLTID FÅR BETALA

celestine 29 år

8 273 forumsinlägg

Skrivet:
6 juni 2012 kl. 16:41
celestine 29 år

Citat från r0f1c0p73r


http://us.battle.net/d3/en/blog/6262208/Patch_103_Design_Preview-6_6_2012#blog

Naiicc.

Edit: Förutom champion-pack nerfen.

absol Kille, 36 år

8 283 forumsinlägg

Skrivet:
6 juni 2012 kl. 16:57
absol Kille, 36 år

Citat från r0f1c0p73r


http://us.battle.net/d3/en/blog/6262208/Patch_103_Design_Preview-6_6_2012#blog

lite snabba kommentarer:
1: bra nu är det bättre balans mellan dropchance och itemlevel mellan akterna, akt2 inf blir mindre av en vägg
2: antagligen bättre stat koherence på legendaries
3: antagligen mer fokus på att göra längre runs med flera bossar och elites än att repetera kortare runs+boss
4: bra att det bara är monster hp som kommer skala med antalet players, och inte deras damage
5: ökade repaircosts på lv 60 tror jag inte är så smart, det är snarare viktigare att svårighetsnivån är jämnare inom varje akt. Problemet är att elites är för random i tidigare akter, så de svåraste i hela spelet kan spawna närsomhelst, där enda skillnaden mellan akter är damage och hp, utan att skala med omgivande kontext. För lite fokus på att monster type ska styra hur svår den kan bli. Varför ska t.ex. ett akt1/2monster kunna vara jobbigare rent spelmekaniskt än ett i akt 3/4?
6: töntar som inte fixar resource programming i attack speed, och istället tänker nerfa AS overall >_>
7: yay jeweling prices <3

overall: okej kompromisser, men de vägrar fortfarande erkänna att deras genvägsprogrammering börjar lukta illa

Seraphim Kille, 37 år

12 774 forumsinlägg

Skrivet:
6 juni 2012 kl. 16:58
Seraphim Kille, 37 år

haha fan va nice för mig som sitter med hela kistan full i legendarys. ska nog behålla dom ett tag till då :D

edit, fast kom på att det där kanske bara ändrar stats på nya drops :(

absol Kille, 36 år

8 283 forumsinlägg

Skrivet:
6 juni 2012 kl. 16:59
absol Kille, 36 år

Citat från rokaRu


Citat från r0f1c0p73r

http://us.battle.net/d3/en/blog/6262208/Patch_103_Design_Preview-6_6_2012#blog

Naiicc.

Edit: Förutom champion-pack nerfen.


hur menar du med nerf? det stod att champion packs får en mer garanterad rare drop, och att bossar får en mindre vid max neph valor, för att fokusera spelare mer på att fortsätta spela efter de klarat en boss, för att möta NYA elites i nya områden, istället för att repetera en kortare "elites+bossrun"

Vansinne Kille, 38 år

321 forumsinlägg

Skrivet:
6 juni 2012 kl. 16:59
Vansinne Kille, 38 år

Citat från Seraphim


haha fan va nice för mig som sitter med hela kistan full i legendarys. ska nog behålla dom ett tag till då :D

edit, fast kom på att det där kanske bara ändrar stats på nya drops :(


Nej, bara de som droppar efter kommer vara bättre.

celestine 29 år

8 273 forumsinlägg

Skrivet:
6 juni 2012 kl. 17:02
celestine 29 år

Citat från absol


hur menar du med nerf? det stod att champion packs får en mer garanterad rare drop, och att bossar får en mindre vid max neph valor, för att fokusera spelare mer på att fortsätta spela efter de klarat en boss, för att möta NYA elites i nya områden, istället för att repetera en kortare "elites+bossrun"

Det kommer bli lättare att köra 4spelarläge då deras damage inte kommer scalea med antalet spelare.

musket Kille, 34 år

5 664 forumsinlägg

Skrivet:
6 juni 2012 kl. 17:07
musket Kille, 34 år

Citat från absol


lite snabba kommentarer:
1: bra nu är det bättre balans mellan dropchance och itemlevel mellan akterna, akt2 inf blir mindre av en vägg
2: antagligen bättre stat koherence på legendaries
3: antagligen mer fokus på att göra längre runs med flera bossar och elites än att repetera kortare runs+boss
4: bra att det bara är monster hp som kommer skala med antalet players, och inte deras damage
5: ökade repaircosts på lv 60 tror jag inte är så smart, det är snarare viktigare att svårighetsnivån är jämnare inom varje akt. Problemet är att elites är för random i tidigare akter, så de svåraste i hela spelet kan spawna närsomhelst, där enda skillnaden mellan akter är damage och hp, utan att skala med omgivande kontext. För lite fokus på att monster type ska styra hur svår den kan bli. Varför ska t.ex. ett akt1/2monster kunna vara jobbigare rent spelmekaniskt än ett i akt 3/4?
6: töntar som inte fixar resource programming i attack speed, och istället tänker nerfa AS overall >_>
7: yay jeweling prices <3

overall: okej kompromisser, men de vägrar fortfarande erkänna att deras genvägsprogrammering börjar lukta illa[/i]

yeah, ökade repair costs är fucked up
fullt rött ligger runt typ 10-12k för mig, tycker det är bra
har några kompisar som spelar som har ganska lågt med guld så dom knappt har råd med repair costs nu
så det jag inte gillar av allt det där

DaveAzoicer Kille, 37 år

2 080 forumsinlägg

Skrivet:
6 juni 2012 kl. 17:14
DaveAzoicer Kille, 37 år

Citat från Poked


Citat från Azoicer

Problemet är att Blizzard med all sannolikhet kommer att ge med sig för PVP-hororna. Och göra om saker och ting för PVP.
Precis som när de lurade beta-folket.

Vad lurade dom oss på?



Att de inte skulle ge beta folket något efter betan.

absol Kille, 36 år

8 283 forumsinlägg

Skrivet:
6 juni 2012 kl. 17:32
absol Kille, 36 år

Citat från Azoicer


Citat från Poked

Citat från Azoicer

Problemet är att Blizzard med all sannolikhet kommer att ge med sig för PVP-hororna. Och göra om saker och ting för PVP.
Precis som när de lurade beta-folket.

Vad lurade dom oss på?


Att de inte skulle ge beta folket något efter betan.


vad hade ni velat ha? tycker inte en lvl 12 post skel king är nåt att spara iaf

absol Kille, 36 år

8 283 forumsinlägg

Skrivet:
6 juni 2012 kl. 17:36
absol Kille, 36 år

Citat från rokaRu


Citat från absol

hur menar du med nerf? det stod att champion packs får en mer garanterad rare drop, och att bossar får en mindre vid max neph valor, för att fokusera spelare mer på att fortsätta spela efter de klarat en boss, för att möta NYA elites i nya områden, istället för att repetera en kortare "elites+bossrun"

Det kommer bli lättare att köra 4spelarläge då deras damage inte kommer scalea med antalet spelare.


det är ju mest för att en person som hoppar in från solo till ett 3spelar-spel inte plötsligt ska bli skadad 30% mer av varje monster på skärmen. Det tar fortfarande lika lång tid att döda dessa monster pga HP, men de utgör fortfarande ett för stort billigt hot mot individuella players. Dessutom så är inte klasserna byggda så att de på ett signifikant sätt kan buffa varandras defences i samma utsträckning (är bara monk vad jag vet) så det är lika bra att de nerfas i damage

Seraphim Kille, 37 år

12 774 forumsinlägg

Skrivet:
6 juni 2012 kl. 17:36
Seraphim Kille, 37 år

Citat från Vansinne


Citat från Seraphim

haha fan va nice för mig som sitter med hela kistan full i legendarys. ska nog behålla dom ett tag till då :D

edit, fast kom på att det där kanske bara ändrar stats på nya drops :(

Nej, bara de som droppar efter kommer vara bättre.


tvärt om då alltså, bäst att få allt skit sålt fort som fan :P

celestine 29 år

8 273 forumsinlägg

Skrivet:
6 juni 2012 kl. 17:45
celestine 29 år

De som spelade closed beta fick ett FoS.
Nerfa Inferno är lika idiotiskt som att implementera RMAH.

absol Kille, 36 år

8 283 forumsinlägg

Skrivet:
6 juni 2012 kl. 17:57
absol Kille, 36 år

Citat från rokaRu


De som spelade closed beta fick ett FoS.
Nerfa Inferno är lika idiotiskt som att implementera RMAH.




förstår du vad jag menar nu då?

champion packs i normal och NM och mestadels hell är proportioneliga mot omgivande monster och bossar. inte i inferno, där alla har 5 suffix, där vissa av dessa är BS i vilken kombination som helst (invulnerable minions t.ex.)

att man dessutom inte får ett skit av att klara dessa champions om man inte redan har klarat 5 st packs och har nephalem valor är bara ännu dummare, och forcerar AH ännu mer

Falaphel Kille, 34 år

11 503 forumsinlägg

Skrivet:
6 juni 2012 kl. 17:59
Falaphel Kille, 34 år

invulnerable minions borde nästan tas bort tycker, så fruktansvärt drygt!


Föregående
Till toppen     Sista sidan
Nästa

Du måste vara inloggad för att skriva i forumet