Bottoms up! - Ett spel gjort för att fira nyåret 2011!

Föregående
Till botten     Sista sidan
Nästa
adkriax 32 år

62 forumsinlägg

Skrivet:
27 maj 2011 kl. 23:56
adkriax 32 år

Tog i dag studenten, och Erik gav mig denna tröja!<3

adkriax 32 år

62 forumsinlägg

Skrivet:
7 juni 2011 kl. 01:15
adkriax 32 år

Efter det och innan dess, att jag tog studenten, så var det andras studenter, och en flera dagar lång forumsträff, som stal arbetestid från mig, men nu ha'r jag arbetat under de senaste dagarna, och det är hög tid för ett nytt inlägg.

De senaste dagarna innan dess att studenten tog, så skapade jag en textfil att nyttja som ändringsdagbok, för att spara icke bara ändringar som redan varit schemalagda och så ledes sparade i datorn i alla fall, men även smärre och oväntade nyheter; kort och gått hamnar var enda liten ändring i denna fil.

Från och med nu, vill merparten av inläggen få innehållet i denna fil inklistrat i slutet. En stor del av innehållet i inläggen vill självklart nämna många av tingen listade i dessa dagböcker, men dagböckerna kan ses som sammanfattningar, och där finns ju alltså även smågrejer som texten ej ta'r upp.

Så, vad är gjorde under de senaste dagarna? Väl. Till att börja med, valde jag att tillämpa meddelandesystemet som Erik och jag hade snackat om. Vi ville kunna visa spelaren meddelanden första gången som de ställs fram för något nytt, som en fläkt eller byggnadsställning, så att vi kan giva dem en klargörelse. Jag tyckte även att det skulle visas en följd av meddelanden allra första gång som spelet körs, för att klargöra meningen med spelet, och vad spelaren skall göra.

Inledningsvis skapade jag en ny fil i datamappen, för att spara vad som var och ej var sett förr. Sedan skapade jag meddelandesystemsklassen, som läser av innehållet i denna fil när en bana laddas in, för att avgöra vad för meddelanden som skall visas, och utför sedan ändringar i filen för att se till dess att spelet minns att dessa meddelanden icke skall visas å nyo.

Jag lade till pilknappar för att gå fram och till baka mellan meddelandena, med samma knappbilder som redan fanns i provutgåvan från januari.

Grafiken är fortfarande grov och tillfällig, men så här ser det för stunden ut:



Den för stunden tomma rutan till vänster skall komma att innehålla en bild tillhörande meddelandet, så som en bild av en fläkt för meddelandet som klargör dessa. Första gången som man spelar, är klargörelsen uppdelat i flera meddelanden, med sina egna bilder för klarhet.

Sedan kom Erik hem till mig, och vi spelade in mera in för utvecklingsfilmen vår. Av tankarna som bollades under senaste gången som han var här, valde vi att börja tillämpa den om statyer som kan vältas.

Vi valde att göra så att de alltid står upp å piedestaler, som är omöjliga att rubba, och står kvar när själva statyn faller av, och, ut efter uppbyggnaden sin, får lov att lyda fysikens lagar.

Två statysorter gjordes denna natt, som alltså var i går natt. Först provade vi en lätt en, av sorten som nog är vanligast att skåda; en som föreställer en människa. Statyn kom slutligen att se ut så här, då jag i dag lade neder tid i att göra slutgiltig grafik för den:



Efter en krock med Charles, faller statyn alltså:



Så här såg den tillfälliga grafiken, som gjordes inom någon minut, för att från början bara prova tillämpningen i går, ut:



Sort två var en rund staty, i skepnad av ett jordklot upp å piedestalen sin, som rullar i väg efter en krock med flaskan. Tillämpningen är gjord, och även dessa verkar i spelet, men det finns än nu bara tillfällig grafik att visa upp:




Samtidigt, lade jag även in ett verktyg för detta i byggaren. Knappgrafiken är samma som för istappsverktyget just nu, så det är för stunden ganska meningslöst att visa upp, men det finns en räknare i överdelen av verktyget, just som för istappsverktyget, som låter en ändra talet för att välja vad för statysort som skall sättas ut.

Jag tänkte göra så att knappen byter bild allt efter som att sorten ändras, så att man genast kan se vad talet står för, och lägga till nummertangenterna som motsvarande snabbknappar för detta i byggläget.

Olika sorter räknas dock än då som åtskilda enheter, och man kan ej ändra statyer i efterhand; skulle man till dömes vilja byta ut en människostaty mot ett jordklot, så är man tvungen att först plocka bort människostatyn, och sedan sätta ut klotet i dess stad.

Medan jag skrev detta meddelande, så köpte Erik även ett iOS-utvecklingsprogram från Apple, så vi borde kunna komma oss in i en mera verklig omgivning för att prova spelet inom kort nu, ock!

Som utlovat:

ÄNDRINGSDAGBOK (inklistrat från den engelska filen):
-----------------

2011-06-04:

* Added a rough system for showing messages before levels. The level remains paused until the last message has been read. Messages will only be showed once, and are meant to introduce the player to the game the first time, and to introduce new types of obstacles or helping elements the first time one of them appears in a level, such as a fan. A text file is used to store new discoveries. The graphics are still placeholders.

2011-06-05 - 2011-06-06:

* Added statues that can be knocked over. They stand upon pedestals, that will remain standing when the statue falls over. Colliding with one of these obviously reduces the speed of Charles greatly.

* Globes working in the same way were added. These are the first circular, physical bodies in the game.

* Made it possible to place these using the editor. A counter tool is used to determine which type of statue to place. They can not be edited afterwards, as the types are considered distinct.

* All of these things still only use placeholder graphics, which were created. The tool currently uses the same image as the icicle tool.

* Finished up the final graphics for a statue, and defined its collision shapes.

* Fixed the bug that had caused Charles not to be squashed flat against scaffoldings for the last few months, and used the knowledge of this error to make squashing work for statues too. I made sure to update the iOS version too.

poonslayer Tjej, 30 år

3 567 forumsinlägg

Skrivet:
7 juni 2011 kl. 01:18
poonslayer Tjej, 30 år

Citat från Mehdimentio


Detta är världens bästa spel någonsin.
--------------------------------------------------------------------------

adkriax 32 år

62 forumsinlägg

Skrivet:
7 juni 2011 kl. 21:08
adkriax 32 år

Citat från MOONPiE


Citat från Mehdimentio

Detta är världens bästa spel någonsin.
--------------------------------------------------------------------------


Åh, tack. Detta värmer verkligen. Gör en glad i att fortsätta arbeta med spelet.

----------

Att godtagas för utvecklarprogrammet gick fort, och efter en natt av sömn sedan i går, vaknade jag upp till dess att finna ett brev om dessa goda nyheter denna morgon.

Inledningsvis råkade jag ut för visst krångel med att registrera enheten min (en gammal iPhone 3G med iOS 3.1.3, då jag än så länge icke lagt in SDK för att kunna prova detta i min iPhone 4), men efter en stund av pillande fick jag i gång det, och slogs med glädje av synen av att spelet faktiskt satte i gång i telefonen. Det dök dock genast, och efter att hava funnit felkällan, slog jag i programmeringsboken min, för iPhone, upp ett svar.

Jag provade å nyo, och där var det! Det körde hemskt långsamt (bara runt 4 bildrutor i sekunden), men spelet körde faktiskt just som det borde i övrigt. Jag stängde av partiklar och stjärnor, och kom up i runt 20-25 bildrutor i sekunden, och där är jag än.






Jag avslutade just ett första steg i att optimera partikelsystemet, och nu kör spelet med skum sprutande ut ur flaskan, igen, vid runt 12-14 bildrutor i sekunden, åt minstone, så detta är ett gott, första steg åt rätt håll. Nya systemet stöder än så länge varken genomskinlighet eller storleksändring.

Jag skall fortsätta arbeta med att få spelet att köra kvickare, och återkomma med mera nytt snart!

ÄNDRINGSDAGBOK (inklistrat från den engelska filen):
-----------------

2011-06-07:

* Got the game running in an actual iPhone 3G device running iOS 3.1.3. This involved solving a bug when loading levels; it appeared that one can not modify data in the standard resource folder on the actual device; one has to do it in a temporary folder. This fixed it.
* Optimised the particle system a bit, in order to make the game run at a more decent speed. It's not acceptable yet, but a lot better.

Blekmedel Kille, 31 år

1 549 forumsinlägg

Skrivet:
7 juni 2011 kl. 21:33
Blekmedel Kille, 31 år

Funkar inte för mig.

adkriax 32 år

62 forumsinlägg

Skrivet:
7 juni 2011 kl. 21:37
adkriax 32 år

Citat från Blekmedel


Funkar inte för mig.

Icke lätt att svara med så få upplysningar. Operativsystem (+ utgåva)? Bitmängd?

Blekmedel Kille, 31 år

1 549 forumsinlägg

Skrivet:
7 juni 2011 kl. 21:43
Blekmedel Kille, 31 år

Windows 7, 64-bit. CMD'n kommer upp när jag startar .exe filen, men sen händer inget mer.

adkriax 32 år

62 forumsinlägg

Skrivet:
7 juni 2011 kl. 21:56
adkriax 32 år

Packade du upp zipfilen till hårddisken?

Blekmedel Kille, 31 år

1 549 forumsinlägg

Skrivet:
7 juni 2011 kl. 21:58
Blekmedel Kille, 31 år

Självklart

adkriax 32 år

62 forumsinlägg

Skrivet:
7 juni 2011 kl. 22:07
adkriax 32 år

Inget felmeddelande i konsolrutan, heller?

Konstigt, i vart fall. Funkat med just dina specifikationer i alla andra fall som jag vet. Inga knasigheter med din hårddisk?

Blekmedel Kille, 31 år

1 549 forumsinlägg

Skrivet:
7 juni 2011 kl. 22:38
Blekmedel Kille, 31 år

Inget felmeddelande och inget fel på hårddisken. Aldrig stött på något liknande fel förut i alla fall.

adkriax 32 år

62 forumsinlägg

Skrivet:
8 juni 2011 kl. 21:45
adkriax 32 år

Det kanske är något så lätt som en ofullständig nederladdning... Prova att hämta hem spelet å nyo.

adkriax 32 år

62 forumsinlägg

Skrivet:
12 juni 2011 kl. 22:57
adkriax 32 år

Så, jag valde att släppa latheten min, och faktiskt lägga in senaste verktygen, som jag redan hade hämtat hem. Det gjorde jag, och jag registrerade iPhone 4 min för utveckling ock, och inom nolltid, fick jag i gång spelet även där, med en mjukare bilduppdatering kring runt 40-45 bildrutor i sekunden.



Optimeringsarbetet inleddes med att prova att kringgå bildutritningssystemet i Cocos2D (grafikbiblioteket/-ramverket som jag nyttjar), som jag än då aldrig riktigt hade tyckt särskilt mycket om. Cococs2D ritar ut allt i genom enskilda noder, där var bild äger en egen enhet, även om de alla delar samma textur. Upplägget är gott i tanken, men jag tycker icke att skaparen av Cocos2D utförde det särskilt väl, då det presterar värre än nödvändigen.

Lösningen min var att skapa en egen nod, ärvd från bildnoden i Cocos2D, för att kunna ersätta utritningssteget med en egen tillämpning. Jag lade till ett falskt utritningstillrop, som mottager några inställningar för läge, vinkel och så vidare, och sparar dessa fram till dess att utritningssteget genomförs, då jag går i genom alla dessa upplysningar, för att rita ut bilden var än som önskas vid ett enda tillfälle, från en enda nod, med en textur.

Inledningsvis gjorde detta ingen större prestandaskillnad, men det gjorde heller inget sämre.

I dag var jag djärvare gällande uppdraget att göra bilduppdateringshastigheten mera godtagbar, och jag ha'r läst i genom en hel del av källkoden ur grafikramverket som jag nyttjar, för att finna flaskhalsarnas gömställen, med hjälp av profileringsutdatan från Shark, som är ett ljuvt profileringsprogram som jag fann då jag letade efter lösningar här om dagen.

Shark följer med Xcode, och så ledes hade jag det redan inlagt i datorn min, utan att ens veta om det. Detta är dess huvudgränssnitt:



Då jag kopplar in iPhone min, efter att hava satt läget till profilering för iPhone, upptäcker Shark enheten (som heter "Skomakarn") och låter mig välja en körande process att profilera. I detta fall, står det i rutan bara "Everything", för att profilera allt, då spelet icke kördes då jag tog denna skärmdump, men hade det gjort det, hade jag haft möjligheten att välja dess namn ur listan, och trycka i gång analyseringen med startknappen.

Efter ens stunds insamling av upplysningar, avbryter Shark analyseringen, och börjar att gå i genom alla dessa upplysningar, som ta'r några minuter, och när detta är klart, öppnar programmet en ny ruta, som innehåller alla upplysningar som jag vill åt:



Detta är en lista över vad för tillrop och delar av koden som äter upp mest processortid, i ordning efter mängden i procent. Jag kan minska eller utöka dem i genom pilknapparna, och giva mig in i de snuskiga detaljerna hos dessa tuggande odjur, för att finna ut vad för tillrop som jag borde slänga ett närmre öga mot.



Andra ändringar som gjorts för att öka prestationen i programmet, ha'r innefattat att hacka mig in smått i utritningsramverket, och att leka runt med inställningarna i partikelsystemen, som jag även förenklade i viss utsträckning, som gjorde dem en aning mindre läckra än innan dess, men än fina nog för telefonens lilla skärm, och kanske även fina nog för den större skärmen hos iPad, eller en dator.

ÄNDRINGSDAGBOK (inklistrat från den engelska filen):
-----------------

2011-06-08:

* Aligned the foam with the bottle perfectly. It was a bit off before.

* Added transparency support to the new particle system.

2011-06-08 - 2011-06-09:

* Created an alternative drawing system by adding an Image class of my own, that makes sure that only one node is created for each image that should be drawn. This is only needed when the image is not going to be drawn at more than one place. It didn't do much for the FPS in the case of regular object (although it might have decreased RAM usage), but worked wonders for the particles, and the game now runs at about 10-11 FPS instead of 4 with everything enabled.

* I kept optimising, and it's now running at about 20 FPS with everything enabled. Parts of this fix involved putting more than one foam particle into the image, rendering a lot less images each frame, and swapping the NSMutableArray instances for std::vector objects where objects have to be accessed a lot in real-time. I've also made sure not to update labels unless I have to, and I have tuned down the accuracy of Box2D.

* Installed the newer iOS SDK, and got the game running on my iPhone 4 as well, and the iPhone 4 simulator. About 40-45 FPS at the moment. Noticed that if the iPod is playing, booting the game will fade that music out, and fade the game music in, just like I wanted.

2011-06-09:

* Noticed a bug in the latest build of the game, where fans would boost you off at speeds way too great when the resolution of the game had been changed. I checked in the fan class file, and noticed that I hadn't taken frame rate into consideration when applying forces to objects within the air stream. I added this, and this seems to have fixed it. I did this for the iOS version too.

2011-06-12:

* Made the particle system, both for iOS and PC, emit particles at a frame-independent rate, emitting more particles during low frame rates, to make up for all of the particles that were supposed to be emitted between the current and the previous frame, to make the stream of particles look smoother even during times of low framerate. This did, however, end up in a little drop in FPS overall for the iOS version.

* The profiler helped me realise that the messaging system of Objective-C is actually quite slow, and so I tried to remove any instance of value assignment through usage of messages in real-time, replacing them with statements directly modifying the synthesised members (for example replacing a line like [image setOpacity:x]; with image.opacity = x;). This did give a small FPS increase.

* Removed some of the functionality from the particle system for the iOS version; changing opacity or scale is no longer supported, but constant scale and opacity can still be set. It still looks very nice. I also added support for a flag for particle systems to recycle their particles, meaning that they only create new particles until the limit has been reached, and then just keeps resetting each particle as it dies. This works well for static emitters, such as those creating the wind streams of fans, but less so for moving emitters, like the one spurting foam out of the moving bottle. The flag is thus not used for the latter one.

* Found out that the Cocos2D call nodeToParentTransform of the CCNode class is a slow call. I went into ccConfig.h to set the defined CC_NODE_TRANSFORM_USING_AFFINE_MATRIX to 0, and also made sure to call setDirty:NO before each call to transform before drawing a sprite. I also pre-stored every value I would need, returned by boundingBox, as this function calls nodeToParentTransform. This resulted in a few more frames per second.

* Added a flag to set whether to bind the texture with OpenGL before drawing to the sprite, so that when I'm about to draw the same sprite several times, I only bind the texture once, and not for every re-draw. This increased the FPS even more.

adkriax 32 år

62 forumsinlägg

Skrivet:
14 juni 2011 kl. 10:05
adkriax 32 år

Jag fann i går ett fel i spelet, och jag valde i dag att filma detta innan dess att jag plockar bort det, och nu ligger det uppladdat vid youtubekanalen vår, RoyalRailway:



http://www.youtube.com/watch?v=sD1mzcaZDgY&hd=1

---------------------------------

ALLT SOM FÖLJER SKREVS AV ERIK. Erik är min kollega, som ej är medlem här, så jag sänder inlägget åt honom.

---------------------------------

Bottoms Coming Up!

Kapitel ett: Parte Prima

Tja, vi tänkte skriva några små avsnitt där vi berättar om hur vi gjorde världens bästa demo till världens bästa spel. Vi vill kalla denna serie för "Bottoms Coming Up!" Det kommer självklart inte sluta här efter våra små inlägg, utan kommer fortsätta, även i videoformat, fram till släpp. Jag tänkte börja med musiken, för det är det bästa med spelet.

Musiken var riktigt klurig att sätta igång med. Innan spelet över huvud taget fanns i någon typ av form, så hade jag missuppfattat vad Adam ville göra - jag trodde att det skulle vara som i ett Shoot 'em up (fast utan skjutande) och hade tänkt mig lite äventyrlig musik. Jag hade kommit på två låtar (lät väldigt "Super Mario Galaxy"), när han förklarade hur han egentligen hade tänkt sig och jag blev ledsen.

Adam skickade musik från "Super Meat Boy" som exempel - jag gillade det inte. Nä, spelet hade ett mysigt vintertema så jag ville att musiken skulle matcha detta. Med tanke på att spelet är tidsbaserat och kan vara väldigt frustrerande så ville jag inte att musiken skulle stressa en ännu mer, men samtidigt kunde det ju inte vara för lugn musik. Jag försökte tänka på spel med liknande musik av vad jag hade tänkt och kom direkt att tänka på "Yoshi Touch & Go" till Nintendo DS.

Jag bestämde mig för att faktiskt sno rytmen i låten "Sky Area" och även instrumentvalet på biten som skulle driva låten (fast jag delade faktiskt upp den här biten till två instrument i slutändan). Första utdraget av låten finner du nedan markerad "Version 1" men Adam tyckte det lät för "glatt", så jag bytte tonen F# till F och vips så kunde jag ändra allt till en moll-tonart, andra utdraget är markerat "Version 2". Dessa små snuttar gjorde jag snabbt i FL Studio på min PC (som jag använder dagligt bruk) då jag inte orkade starta min MacBook Pro.

Version 1
Version 2

Så lat som jag är dröjde det ett par veckor innan jag orkade starta upp Cubase på min Mac och faktiskt sätta igång och producera min musik som redan varit färdig i mitt huvud ett tag. Det jobbigaste är nog att välja rätt ljud och få grunden att låta bra. Jag satt troligen i flera timmar med endast kompet (gitarren och klockljudet). Sedan var det dags att välja instrument för huvudmelodin. Jag hade egentligen tänkt speldosa (hihi, "Yoshi Touch & Go"), men valde flöjt i stället. Jag fick dock med speldosan på ett hörn i alla fall! Eller, ja, för att vara politiskt korrekt så är det ett klockspel (glockenspiel).


Flöjten.

En av de saker jag gillar mest med låten är basen, vilket är högst unfluerat av basen i "Dragon Roost Island" från "The Legend of Zelda: The Wind Waker". Japp, i stora drag är hela låten en rip-off, men det gör inget eftersom den är bäst.


Basen.

Om ni är intresserade av vad jag använt, så kommer en lista här:

Musikprogram
Cubase 5.5
Adobe Audition 1.5*

Instrumentpluggar
HALion Sonic (Bright Acoustic Steel, Crystal Bells, Big and Silky, Glockenspiel)
HALion One (Percussion, Acoustic Bass VX, Expressive Flute, Latin Percussion)
Battery 3 (Basic Kit)

* Jag använde Adobe Audition för efterarbete med ljudfilen som t.ex. normalisera, boosta och ”limitera”. Jag har sedan dess uppgraderat till både Adobe Audition CS5.5 samt Cubase 6.


Hela projektet.

Slutprodukten
Bottoms Up!
Bottoms Up! (Alternate)

adkriax 32 år

62 forumsinlägg

Skrivet:
14 juni 2011 kl. 22:41
adkriax 32 år

Citat från Breeze


Det låter även tungt inspirerat ifrån Kingdom Hearts.

Bara hört en sång, så det är inget jag kan vare sig neka eller hålla med om, haha.


---------------------------------


Bottoms Coming Up!

Kapitel två: Partur tveir


--------------

Det är nu min tur att fortsätta denna saga. Jag är Adam, och är huvudsakligen mjukvarubyggaren och tecknaren, men även kläckaren av grundtanken om spelet, som egentligen aldrig var menat att varda ett fullt spel i sin egen rätt.

Förledet i denna del vill så ledes vara hårdare knuten i forntiden, än förra, då jag nu skall taga eder hela vägen åter in i en oklar och grumlig spådom.

Spådomen

Det var under en natt för långt över ett år sedan, som jag kröp till sängs, för att unna mig viss vila efter vad jag bara kan tänka mig hade varit en lång dag av mjukvaruutveckling. Jag slöt mina trötta ögonlock, och icke länge dröjde det, innan dess att bilder så började att framträda upp å det kolsvarta tyg som var insidan deras, då min drift in i drömlandet var inledd.

En av dessa färgsprakande uttryck för mitt omedvetna sinne var den flyktiga synen av vad som tids nog skulle komma att förvandlas i ett fullfjädrat, digitalt konstverk. Det var den suddiga synen av en man sittande upp å en flaska av överdriven storlek, som utnyttjade högtrycket från strömmen av vätska som ur halsen dess sprutade, för att röra sig vid. Detta var allt, mera eller mindre. Jag öppnade ögonen för att teckna neder en kvick rad om detta, och snodde åter till sömns. Under morgonen som följde, talade jag om detta för Erik, och efter det, glömdes det så bara bort, och skulle dvälja i mörka dammet under mera än ett år att komma.

Upplysningen

Livet gick så fram, och Erik och jag fortsatte att ösa tillägnelse och målsättningar i att göra verklighet av en överviktig yngling vid namn Tommy, som vi hade skapat som stjärnan i ett plattformsspel i sidovy, som vi sysslade med. Äventyren hans skulle vara av en storlek värdig hans egen, och för att få dem att leva upp till förväntningarna vi var med, byggdes motorn om icke mera än tre gånger.

Under tredje gången som detta gjordes, valde jag att närmre kolla upp ett tredjepartsramverk för fysikuträkningarna, för att minska utvecklingstiden och öka noggrannheten i dessa uträkningar. Box2D, som kan fås från http://www.box2d.org/, valdes så småningom för uppgiften, med Chipmunk (http://code.google.com/p/chipmunk-physics/) som andrahandsval.

Jag hade dock aldrig nyttjat detta ramverk, och hade ingen lust att lägga in det i plattformsmotorn min innan dess att jag visste väl, att det stod pall för uppgiften, och i så fall ville jag självsagt känna det väl nog för att klara av att utföra sammanfogningen så väl som möjligt.

Till att börja md, provade jag att sätta upp något alls verkande, och utfallet vart denna lätta uppsättning av ett gäng fyrkanter som samspelade med var andra:



Jag vann nog kännedom för att komma i gång i genom ett gäng utmärkta filmer om nyttjandet av Box2D samman med ActionScript 3, som är skriptningsmålet i Adobes Flash, även om jag själv skulle nyttja målet C++, och till trots att utgåvan av Box2D som i dessa filmer nyttjades var ganska gammal och vissa gånger fullkomligen saknade motsvarighet med nuvarande utgåvan, då jag själv tog mig tiden att leta upp skillnaderna. Dessa filmer finns vid http://kerp.net/box2d/.

Skred jag sedan så ut för att prova att skapa mig ett litet spel med hjälp av lärdomarna jag just hade dragit i genom den barnvänliga hjälpen given av ovan nämnde filmkarl. Det var nu det kom. Det var vid detta tillfälle som jag valde att gräva upp min gamla, enda sättning som jag hade skrivit, om flaskeryttaren. Av vad som skulle komma att varda 'Bottoms Up!' skrevs nu första kodraderna.

Detta var i oktober förra året. Bilden för flaskan var först att göras, följd av den för skummet, då partikelsystemet upprättades tidigt. I en av mina äldsta skärmdumpar, är spelet redan mycket lätt att känna igen, även om dessa två bilder är de enda, då de hållit sig kvar fram till i dag:



Med himmelen som nästa tillägg, togs spelet än närmre sitt nuvarande utseende, då även denna står omändrad sedan dess:



I detta läge var dock ovan nämnda plattformsspelet under kodnamnet "Tommy", efter huvudmänniskans namn, fast som huvudrätten att förtära, och vi var båda ivriga att se mig klar i min lek med Box2D, för att kunna fortsätta med detta spel, som vi hade lagt upp utförligen under året, med mycken kod skriven, många resurser gjorda och fullständiga banor upplagda.

Jag tror att det var runt en hel eller halv månad senare, som vi insåg att spelet som jag gjorde för att lära Box2D, faktiskt började utvecklas i något spelbar som nog skulle kunna vara skoj för andra att taga del av.

Vi hade i det läget redan avgjort att spelet utspelar sig under nyårskvällen, och jag hade redan gjort snötäckta ting, så som husen. Då detta var i november, valde vi att arbeta hårt med spelet i nästan två månader, och släppa det under just denna dag; nyår.


Föregående
Till toppen     Sista sidan
Nästa

Du måste vara inloggad för att skriva i forumet